スクラムとは、ソフトウェア開発におけるアジャイル開発手法の一種である。スクラムは、短い期間(1週間程度)を単位として、計画と実装を繰り返すという特徴を持つ。
スクラムの役割
スクラムでは、以下の3つの役割が定義されている。
プロダクトオーナー
プロダクトオーナーは、スクラムチームの代表者であり、製品のビジョンや目標を定義し、チームをリードする役割を担う。具体的には、以下の業務を行う。
- 製品のビジョンや目標を定義する
- 顧客の要望を収集し、プロダクトバックログに反映する
- スプリント計画を立てる
- スプリントレビューやスプリント振り返りに参加する
プロダクトオーナーは、製品の成功を担う重要な役割である。そのため、製品に関する深い知識や経験、顧客とのコミュニケーション能力などが必要となる。
スクラムマスター
スクラムマスターは、スクラムの原則や手順をチームに浸透させ、チームのパフォーマンスを向上させる役割を担う。具体的には、以下の業務を行う。
- スクラムの原則や手順をチームに教える
- チームがスクラムを正しく実践できるように支援する
- チームの課題を特定し、解決策を導き出す
スクラムマスターは、スクラムの専門家であり、チームの成功を支援する役割を担う。そのため、スクラムに関する深い知識や経験、チームビルディング能力などが必要となる。
開発チーム
開発チームは、プロダクトオーナーのビジョンや目標に基づいて、製品を開発する役割を担う。具体的には、以下の業務を行う。
- スプリント計画に基づいて、タスクを実行する
- デイリースクラムに参加する
- スプリントレビューに参加する
- スプリント振り返りに参加する
開発チームは、製品を開発する主体となる役割を担う。そのため、技術力や経験、チームワークなどが必要となる。
スクラムの会議体
スクラムでは、以下の会議体が定義されている。
スプリント計画会議
スプリント計画会議は、スプリント計画を立てる会議体である。スプリント計画会議では、以下の内容を決定する。
- スプリントの目標
- スプリントで開発する成果物
- スプリントで実施するタスク
- スプリントの期間
スプリント計画会議には、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの全員が参加する。
デイリースクラム
デイリースクラムは、開発チームが毎日実施するミーティングであり、前日の作業内容や、当日の作業計画を共有する。デイリースクラムは、15分以内で完了するように短く設定されている。
デイリースクラムでは、以下の内容を共有する。
- 昨日の作業内容
- 今日の作業計画
- 障害や問題点
デイリースクラムは、開発チームのコミュニケーションを活性化するために重要な会議体である。
スプリントレビュー
スプリントレビューは、スプリントで開発した成果物をレビューする会議体であり、顧客のフィードバックを得る。スプリントレビューには、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの全員と、顧客が参加する。
スプリントレビューでは、以下の内容を確認する。
- スプリントで開発した成果物
- 成果物の品質
- 成果物の機能や仕様
スプリントレビューは、顧客の要望を反映するために重要な会議体である。
スプリント振り返り
スプリント振り返りは、スプリントの成果を振り返り、改善点を検討する会議体である。スプリント振り返りには、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの全員が参加する。
スプリント振り返りでは、以下の内容を確認する。
- スプリントの成果
- スプリントの課題
- 次のスプリントでの改善点
スプリント振り返りは、スクラムの改善につながる重要な会議体である。
プロダクトバックログリファインメント
プロダクトバックログリファインメントは、プロダクトバックログを整理・精査する会議体であり、プロダクトオーナーと開発チームが共同で行う。プロダクトバックログリファインメントでは、以下の内容を検討する。
- プロダクトバックログの優先順位
- プロダクトバックログの詳細
プロダクトバックログリファインメントは、プロダクトのビジョンや目標を達成するために重要な会議体である。
スクラムの成果物
スクラムでは、以下の3つの成果物が定義されている。
プロダクトバックログ
プロダクトバックログは、製品の要件や機能を、優先順位をつけてリスト化した成果物である。プロダクトバックログは、製品のビジョンや目標を達成するために重要な成果物である。
プロダクトバックログには、以下の情報が含まれる。
- 機能や仕様
- 優先順位
- 依存関係
プロダクトバックログは、プロダクトオーナーが作成する。プロダクトオーナーは、顧客の要望を収集し、プロダクトバックログに反映する。また、プロダクトバックログの優先順位を決定する。
プロダクトバックログは、スクラムの最初の成果物であり、スクラムの計画や実行を支える基盤となる。
スプリントバックログ
スプリントバックログは、スプリントで開発する成果物を、優先順位をつけてリスト化した成果物である。スプリントバックログは、スプリントの目標を達成するために重要な成果物である。
スプリントバックログには、以下の情報が含まれる。
- 機能や仕様
- 優先順位
- タスク
スプリントバックログは、スプリント計画会議で作成する。スプリント計画会議では、プロダクトオーナーと開発チームが協力して、スプリントバックログを作成します。
スプリントバックログは、スプリントの計画や実行を支える基盤となる。
インクリメント
インクリメントは、スプリントで開発した成果物の集合体である。インクリメントは、プロダクトバックログの一部を実現したものである。
インクリメントは、顧客にリリースして、フィードバックを得るための成果物である。
スプリントレビューでは、スプリントで開発した成果物であるインクリメントを顧客にレビューしてもらい、フィードバックを得る。フィードバックをもとに、次のスプリントでの開発に反映する。
インクリメントは、顧客の要望を迅速かつ柔軟に反映するために重要な成果物である。
スクラムの流れ
1. スプリント計画フェーズ
スプリント計画フェーズでは、次のスプリントで開発する成果物や、その成果物を達成するために必要なタスクを定義する。
- 成果物を定義する
スプリント計画フェーズでは、次のスプリントで開発する成果物を定義する。成果物は、機能やバグ修正など、具体的に定義する。
- タスクを定義する
成果物を達成するために必要なタスクを定義する。タスクは、小さく、完了可能なものとして定義する。
- スプリント計画を立てる
成果物とタスクを定義した上で、スプリント計画を立てる。スプリント計画には、スプリントの目標、タスクの優先順位、タスクの完了期限などが含まれる。
2. スプリント実行フェーズ
スプリント実行フェーズでは、スプリント計画に沿って開発を進める。
- タスクを実行する
スプリント計画で定義したタスクを実行する。タスクの完了状況は、毎日のミーティングで確認する。
- デイリースクラム
毎日のミーティングで、各チームメンバーが前日の作業内容や、当日の作業計画を共有する。
- スプリントレビュー
スプリントの最後に、スプリントで開発した成果物をレビューする。レビューには、顧客も参加する。
3. スプリント振り返りフェーズ
スプリント振り返りフェーズでは、スプリントの成果を振り返り、改善点を検討する。
- スプリントの成果を振り返る
スプリントで開発した成果物を振り返り、良かった点や改善点などを検討する。
- 改善点を検討する
改善点を検討し、次のスプリントへの改善に活かす。
スクラムのメリット
顧客の要望を迅速かつ柔軟に反映
スクラムでは、1週間程度の短いサイクルで開発を繰り返すため、顧客の要望の変化にも迅速に対応することができる。また、短期間で成果物をリリースすることで、顧客のフィードバックを受けやすくなる。
コミュニケーションの活性化
スクラムでは、毎日のミーティングやスプリントのレビュー・振り返りなど、定期的にチームのコミュニケーションを図る機会を設けている。これにより、チームメンバーの連携が強化され、開発の効率化が図れる。
開発チームのモチベーションアップ
スクラムでは、短いサイクルで成果物をリリースすることで、チームメンバーの達成感やモチベーションを高めることができる。また、スプリントのレビュー・振り返りでは、チームメンバーの意見やアイデアを出し合い、課題を解決していくことで、チームメンバーの成長につながる。
開発コストの削減
スクラムでは、短いサイクルで開発を繰り返すため、不具合の早期発見や修正が可能となり、開発コストの削減につながる。また、顧客の要望を迅速に反映することで、仕様変更に伴うコストの増加を抑えられる。
開発品質の向上
スクラムでは、スプリントのレビュー・振り返りにおいて、チームメンバーで成果物を検証し、改善点を洗い出すことで、開発品質の向上につながる。また、短いサイクルで開発を繰り返すことで、不具合の早期発見や修正が可能となり、開発品質の向上につながる。
スクラムは、アジャイル開発手法の中でも、最も普及している手法の一つである。スクラムを導入することで、顧客の要望を迅速かつ柔軟に反映し、開発品質の向上や開発コストの削減など、さまざまなメリットを得ることができる。
スクラムのデメリット
スクラムには、以下のデメリットもある。
技術力や経験のある人材が必要
スクラムは、短期間で成果物をリリースするため、技術力や経験のある人材が必要となる。技術力や経験のない人材が参加する場合、開発の遅延や品質の低下などのリスクがある。
コミュニケーション力に依存
スクラムでは、毎日のミーティングやスプリントのレビュー・振り返りなど、定期的にチームのコミュニケーションで補うを図る機会を設けているが、反対にコミュニケーション力が不足することで、チームの連携がうまくいかず、開発の効率化や品質の向上が図れなくなる。
導入コストがかかる
スクラムを導入するには、スクラムに関する知識やスキルを身につける必要がある。また、チームのコミュニケーションを活性化するための仕組みを整える必要がある。そのため、導入コストがかかる可能性がある。
スクラムを成功させるポイント
スクラムを成功させるためには、以下のポイントを押さえることが重要である。
スクラムの理解と浸透
スクラムを成功させるためには、まずスクラムの理解と浸透が重要である。スクラムの原理や手順、メリット・デメリットなどを理解し、チームメンバー全員でスクラムを共有する必要がある。
チームのコミュニケーションの活性化
例えば、毎日のミーティングでは、各チームメンバーが前日の作業内容や、当日の作業計画を共有するだけでなく、困っていることや質問があれば、積極的に共有する仕組みづくりを行う。
継続的な改善
スクラムでは、スプリントごとに成果を振り返り、改善点を検討する。継続的に改善していくことで、開発の効率化や品質の向上につながる。
まとめ
スクラムは、短い期間での計画と実装を繰り返すという特徴を持つ、アジャイル開発手法の一種である。スクラムでは、役割や会議体が明確に定義されており、必要となるスキルや経験も従来のウォーターフォール開発とは異なる。
スクラムは、柔軟性と適応力、チームの協調とコミュニケーション、プロダクトの価値向上などのメリットがある。しかし、スクラムを成功させるためには、上記のポイントを押さえて、適切な導入・運用を行う必要がある。